03 липня 2018, 11:29

Ідея vs вираження у відеоіграх: де межа копіювання?

Чому розробники таких відеоігор як FIFA і PES, DOTA і Leаgue of Legends, Squad і Call of Duty не судяться між собою з приводу порушення авторських прав, а розробники Tetris – судяться з відповідними схожими іграми?

Опубліковано в №27-28 (629-630)

Артем Даточний
Артем Даточний «Axon Partners» юрист
Богдан Дучак
Богдан Дучак «Axon Partners» партнер

Від часу створення у 1961 р. першої в історії мультикомп’ютерної відеогри Spacewar і до сьогодні ця галузь розвивається в напрямку високих технологій з використанням штучного інтелекту (АІ), віртуальної реальності (VR) та блокчейну (Blockchain). Однак чіткої відповіді на питання, де межа між копіюванням ідеї (не захищається авторським правом) та копіюванням її вираження (захищається авторським правом), досі немає.


Маєте Телеграм? Два кліки - і ви не пропустите жодної важливої юридичної новини. Нічого зайвого, лише #самасуть. З турботою про ваш час!


Ми як найбільш професійні геймери у «змійку» на Nokia 3310 в компанії Axon Partners проаналізували судову практику іноземних судів та спробуємо віднайти відповідь на це питання.

Відеогра в контексті інтелектуальної власності

Словник Кембриджу визначає відеогру як «гру, в якій гравець керує рухомими зображеннями на екрані, натискаючи кнопки». Відповідно до визначення Axon Partners, відеогра – це сукупність об’єктів інтелектуальної власності, об’єднаних в один продукт, який не дає нам спати вночі. На перший погляд, все дуже просто. Однак за цією вдаваною простотою ховається багато химер.

Загалом, залежно від юрисдикції та обставин, відеоігри та їхні елементи можуть захищатися авторським правом, товарними знаками, патентами, комерційною таємницею тощо. В деяких країнах відеоігри сприймаються здебільшого як сукупність об’єктів інтелектуальної власності (США, Японія, Індія, Німеччина), в деяких випадках вони розглядаються як комп’ютерні програми (Канада, Китай, Ізраїль), дуже рідко – як аудіовізуальні елементи (Південна Корея).

Навряд чи ви знайдете справу, в якій сторони заявляли б про копіювання гри та порушення відповідних прав шляхом викрадення вихідного зображення, коду, аудіофайлу чи документа гри. Ймовірно, такі справи є, але чи кожному цікаво їх читати? А от спори про копіювання відеогри як цілісного об’єкта інтелектуальної власності, копіювання геймплею чи класики жанру – це вже інша справа. Давайте подивимося, що ж цікавого є в судовій практиці з таким підходом.

Ідея vs вираження

Ми надто молоді, щоб обговорювати Spacewars (1961), та занадто старі, щоб аналізувати Fortnite Battle Royale (2017), тож зупинимося на тому, що нам всім відоме – Shariki (1994), Bejeweled (2001) та Candy Crush Saga (2012). Якщо ви ніколи не грали в ці ігри, то хоча б точно бачили, як хтось грає в них у метро. Ідея кожної з них полягає в тому, що гравцеві потрібно поміняти місцями одну частину головоломки з іншою, щоб сформувати горизонтальний або вертикальний ланцюжок із трьох чи більше однакових елементів одного й того ж кольору. Після цього вони зникають і ви отримуєте бали.

1

Зліва направо: Candy Crush Saga (2012), Bejeweled (2001) і Shariki (1994).

Авторське право захищає вираження ідеї, а не ідею. Якщо припустити, що авторське право захищатиме ідеї, уявіть собі світ, в якому є лише Counter-Strike, PES і Shariki як монополії на ринку ігор без жодних альтернатив. Для того щоб Shariki подали до суду за копіювання своєї ідеї, Bejeweled або Candy Crush повинні були б скопіювати певний елемент гри (наприклад, звуковий ефект, фігури або деякі частини коду). Це найпростіший та найбільш очевидний варіант порушення.

Міжнародна практика також передбачає доктрину «злиття», за якою допускається однакове вираження ідеї, якщо способи виразити таку ідею обмежені. Крім цього, в багатьох країнах також використовується доктрина «Scènes à faire» або «сцени, що неодмінно мають бути». Вона передбачає, що деякі елементи повинні обов’язково бути в певному об’єкті інтелектуальної власності, оскільки випливають з його загальної теми. Наприклад, у справі Walker v. Time Life Films суд стверджував, що без п’яниць, обідраних автомобілів, повій і щурів не може обійтися жоден сценарій фільму про поліцейських у Південному Бронксі. Довести порушення у таких випадках набагато складніше.

Практика

Розглянемо дві дуже схожі ситуації, коли японська компанія Data East Corporation (далі – DECO) опинилася по різні боки судових справ через однакову проблему. Перша справа розпочалась у 1988 р., коли DECO подала до суду на Epyx за порушення авторських прав своєї надзвичайно успішної гри Karate Champ. На думку DECO, гра World Karate Championship, випущена Epyx, порушила її авторські права.

2

Зліва направо: Karate Champ (1984) та World Karate Championship (1985).

Незважаючи на те, що в іграх знайшли 15 схожих елементів, суд відхилив позов. Ці елементи не могли захищатися авторським правом, оскільки більшість з них належать до карате як бойового мистецтва та є невіддільними від цього виду спорту. Отже, DECO залишилася ні з чим, оскільки не змогла довести, що елементи були скопійовані саме з гри, а не зі спорту. Відповідно, в цьому випадку дуже схоже вираження однакової ідеї не стало порушенням авторських прав DECO.

У 1994 р. DECO стає відповідачем: їй пред’явила позов компанія Capcom за порушення авторських прав. Capcom розробила і випустила Street Fighter II у 1991 р., а DECO створила Fighter’s Story у 1993 р., «надихаючись» першою грою. Суть обох ігор – звести рівень здоров’я суперника до нуля, завдаючи удари своїм персонажем (такий собі прототип Mortal Combat).

Вчергове суд підтримав свою позицію щодо вираження ідеї, зазначивши, що бойова техніка невіддільна від виду спорту, є публічною і не захищається авторським правом; персонажі та фон є стереотипними згідно з доктриною «Scènes à faire»; засоби вираження інших елементів були різними. Між юридичними фахівцями в цій галузі існує презумпція, що порушення авторських прав, найімовірніше, може бути доведено через копіювання персонажів. Це також прослідковується в судовій практиці. Проте в цій справі суд заявив, що «японський каратист», «китайська жінка, яка практикує кунг-фу» та «сердитий блондин, майстер американських бойових мистецтв», якими ви можете грати в цьому жанрі – це стереотип, що підпадає під доктрину «Scenes a faire». Цікаво, що суд також згадав попередню справу DECO, в якій вона була позивачем і програла. Карма!

Якщо після цього ви вже мрієте, як «запозичуєте» класичні речі, продаєте їх людям і багатієте, то не поспішайте. Всі ж знають Tetris, чи не так?

Абсолютно не сумніваючись у ваших навичках гри в Tetris, ми знаємо, що вам знадобилося трошки часу, щоб вгадати, де ж він є (ліворуч). Серед іншого, саме таким був основний аргумент суду у справі Tetris v Mino (2012 р.). В цьому випадку вираження ідеї було скопійоване настільки, що ви навряд чи помітили б підміну, якби грали у версію Mino. Отже, відбулося порушення авторських прав.

Гаразд, жартуємо. Звичайно, ви можете спробувати «запозичити» якусь ідею і збагатитися, але рекомендуємо дочекатися вирішення однієї справи по суті, щоб з’ясувати, наскільки можливе копіювання сьогодні. У 2015 р. Blizzard та Valve подали до суду проти uCool та Lilith Games за порушення авторських прав. Суть справи полягає у копіюванні персонажів з так званого світу Warcraft та гри DOTA 2 в мобільних іграх Dot Arena (Lilith Games, лютий 2014 р.) та Heroes Charge (uCool, серпень 2014 р.). Позивачі заявили, що майже кожен персонаж був скопійований відповідачами з тривимірної у двовимірну версію. Наш хороший друг, який грає в DOTA 2 протягом тривалого часу (не ми), сказав, що відповідачі дійсно повністю скопіювали героїв, їх описи та здібності.

4

Зліва направо: Чарівниця з DOTA 2, Рин-Капелан з Heroes Charge і Єва з Dot Arena.

Ще у 2015 р. суд відхилив позовну скаргу з аргументом про «Scènes à faire», однак дозволив позивачеві виправити свій позов, що і було зроблено у 2016 р. Справа все ще перебуває на розгляді в суді. Як заявив суддя Брейєр у березні 2018 р., «як і популярні ігри позивачів, ця справа про авторське право перетворилася на сагу». Епічна частина історії полягає в тому, що Lilith Games подала до суду на uCool (обидві компанії – відповідачі за позовом Blizzard та Valve) за порушення авторських прав. Цей позов було відхилено. Раніше Blizzard судився з Valve з приводу прав на DOTA (все закінчилося мировою). Сподіваємося, що ця справа врешті-решт встановить більш чіткі стандарти щодо копіювання вираження ідеї.

Де ж межа копіювання?

У випадках, коли ігри є майже однаковими, суд дивиться на це з позиції дихотомії ідеї та її вираження, зазвичай вирішуючи, що хтось просто «надихнувся» грою, а не «скопіював» її. Як показує практика, навіть якщо елементи захищені, вони можуть позбутися захисту через доктрину злиття або доктрину «Scènes à faire». Водночас, якщо копіювання не є результатом творчого процесу, тобто коли гра скопійована настільки, що користувачеві складно помітити різницю з оригіналом, суд з впевненістю говорить про порушення (як у справі Tetris). Ми вважаємо, що справа DOTA 2, якщо все-таки буде розглянута по суті, стане орієнтиром нової ери геймінгової інтелектуальної власності, яка внесе більше деталей щодо питання дихотомії ідеї та її вираження (це ж очевидно, що Lilith Games та uCool вкрали персонажів).

0
0

Додати коментар

Відмінити Опублікувати