20 квітня 2020, 17:01

П'ять запитань юристу про кіберспорт

Опубліковано в Лідери ринку. Рейтинг юридичних компаній України 2019

Тетяна Харебава
Тетяна Харебава адвокат, керівник юридичного департаменту Sport Labs Group, Голова Комітету Асоціації правників України з інтелектуальної власності

Що таке кіберспорт і чи має він законодавче визначення?


Маєте Телеграм? Два кліки - і ви не пропустите жодної важливої юридичної новини. Нічого зайвого, лише #самасуть. З турботою про ваш час!


Кіберспорт, або eSports – це загальна назва для нової та динамічної індустрії змагань з відеоігор. Назва індустрії вміщує в собі дві основні складові, які пояснюють її суть – кібер (комп’ютерний) та спорт (давно звичне для нас слово). Змагання проводяться з різних дисциплін (які тотожні назвам відомих відеоігор): League of Legends, Dota 2, Overwatch, CounterStrike: Global Offensive та ін. За даними аналітичної компанії ігрової індустрії Newzoo, у 2020 р. глобальний дохід кіберспорту сягне 1,5 млрд доларів США, а загальний обсяг аудиторії зросте до 454 млн глядачів.

Якщо говорити у правовому аспекті, то цей напрямок складно назвати лише підгалуззю спортивного права, адже тут також «замішані» так звані інтертеймент-, медіа- та IT-право. Сьогодні регулювання кіберспорту як на міжнародному, так і на національному рівні недостатньо розвинене. На міжнародному рівні «законодавцем» (на зразок FIFA у футболі) можна назвати галузеву кіберспортивну організацію International e-Sports Federation (IeSF), до лав якої наразі входять 54 країни-члени. Вона активно пропагує визнання кіберспорту олімпійським видом спорту. Чимало держав вже встигли внести кіберспорт до своїх офіційних переліків видів спорту (Китай, Індія, Росія, Італія, Фінляндія, Малайзія, Південна Корея, Єгипет та ін.).

Що стосується України, то наразі законодавче регулювання цієї галузі відсутнє. Однак в Україні створено чимало кіберспортивних організацій та осередків, які популяризують індустрію та кібергравців на національному та міжнародному рівнях.

Як регулюються взаємовідносини в кіберспортивному бізнесі?

Насамперед, потрібно визначитися, хто є учасниками кіберспортивної сфери та як вони між собою взаємодіють. Якщо порівнювати з «офлайновими» видами спорту, то тут є багато схожого з такими класичними спортивними дисциплінами як футбол, баскетбол чи шахи. Отже, в кіберспорті є гравці, команди/клуби/ тренери/хедхантери, організатори кіберспортивних змагань (зазвичай це асоціації чи федерації кіберспорту або спеціальні платформи/приватні компанії), спонсори/рекламодавці та глядачі/вболівальники. Водночас активними учасниками медійної та розважальної частини індустрії є такі відеоплатформи як YouTube та Twitch, на яких транслюються кіберспортивні змагання і турніри, а також компанії-розробники/видавці відеоігор, які дуже часто є організаторами змагань та засновниками відповідних кіберспортивних дисциплін.

На відміну від класичного спорту, відносини між стейкхолдерами кіберспортивної індустрії не регулюються положеннями законів, регламентів чи правилами спортивних федерацій. Між зацікавленими сторонами укладаються відповідні договори (наприклад, про співпрацю між гравцем та клубом, про трансфер гравця від одного клубу до іншого, про організацію змагань, маркетинговий договір, ліцензійний договір на проведення турніру тощо).

В контексті договорів між гравцем та клубом є багато питань щодо трудових відносин (питання виплати заробітної плати, призових за участь у змаганнях, бонусів). Ці відносини регулюються національним правом залежно від того, де зареєстрований клуб, компанія чи платформа, а також де проводиться основна трудова активність гравців (тренування, навчання, участь у постійних турнірах та ін.).

Як оформити інвестиції в кіберспорт?

Згідно з інформацією PitchBook, приватні інвестори здійснюють суттєвий внесок у розвиток кіберспорту, вклавши 1,8 млрд доларів США в кіберспортивні стартапи у 2018 р. Загалом, інвестиції в кіберспорт можуть бути різними: інвестиції в інфраструктуру (платформи, турніри, спеціальні програмні рішення в цій сфері), інвестиції в команди/клуби чи конкретних гравців, інвестиції в розвиток кіберспортивних дисциплін (відеоігор) тощо.

Залежно від виду й цілі інвестицій, юрисдикції та типу інвестора, юридичний супровід інвестування в кіберспорт є достатньо різноманітним, а тому потребує високого фахового рівня і глибокого розуміння індустрії. Спільною в цьому випадку буде лише договірна форма взаємовідносин між учасниками інвест-процесів. Однак тут також можуть бути залучені різні правові галузі: корпоративне та податкове право, право інтелектуальної власності та ін.

Спеціалісти говорять, що в кіберспорт варто заходити тільки довгостроковим інвесторам, готовим вкладати й чекати результат у перспективі 5-10 років. У форматі «сьогодні на сьогодні» в цій сфері неможливо досягти результату. Кожен венчурний інвестор розуміє, що очікування від інвестицій становить 5-7 років. В будь-якому випадку це стратегічні інвестиції, які є більш тривалими. Ці аспекти також мають бути враховані під час структурування та оформлення інвестиційних угод.

Чи є в кіберспорті об'єкти інтелектуальної власності?

Кіберспорт – це «благодатна» сфера для фахівців з питань інтелектуальної власності, адже одними з найважливіших та найприбутковіших активів у цій сфері є торговельні марки, комп’ютерні програми, трансляції турнірів, персонажі ігор, комп’ютерна графіка, художні та музичні твори тощо.

Важливими джерелами доходів у кіберспортивній індустрії є спонсорство і реклама у стрімах (трансляціях змагань). Для того щоб продемонструвати свою торговельну марку чи комерційне найменування в кіберзмаганнях, рекламодавці змагаються між собою. Спонсорами та рекламодавцями в цій індустрії є різні компанії: від технологічних гігантів (AMD, Intel, Logitech і HTC) до автомобільних брендів (Mercedes, BMW, Toyota, Volkswagen).

Доволі неординарним видом ліцензійних договорів є так звані ліцензії на проведення турнірів, що можуть бути структуровані через декілька ліцензійних, маркетингових та сервісних договорів і включати продаж прав на трансляцію чемпіонату, стрімінгові права, права укладати спонсорські та рекламні контракти, права розміщувати логотипи й назви брендів під час турніру, права на виготовлення і розповсюдження товарів із символікою гри.

Важливими умовами таких договорів є строк, територія дії ліцензії, способи використання об’єктів інтелектуальної власності, вид та розмір винагороди (фіксована чи пропорційна до прибутку).

Як вирішувати кіберспортивні спори?

Кіберспортивні спори, враховуючи неврегульованість цієї індустрії, зазвичай вирішуються в переговорному порядку або за допомогою медіації. У виняткових випадках сторони звертаються до суду відповідної юрисдикції чи арбітражу (наприклад, ACES при WESA (Arbitration Court for ESports)). Допомогти у вирішенні спорів у цій сфері можуть також відповідні кіберспортивні організації/федерації.

Найчастіше спори трапляються між клубами та гравцями, виробниками ігор та організаторами змагань. Предметом спору в більшості випадків є порушення договірних зобов’язань або порушення прав інтелектуальної власності. Спірними можуть бути питання спонсорства, порядку стрімінгу гри гравцями клубу, трансферу гравців від одного клубу до іншого, звільнення гравців за вживання допінгу/маніпулювання результатами/невідвідування обов’язкових турнірів, дострокового розірвання договору, розподілу виграшів/роялті тощо.

Водночас організатор турніру, який проводить його без отримання відповідної ліцензії, може стати порушником авторських прав на гру, прав на торговельні марки з назвою гри, а також на зображення персонажів, які правовласник зареєстрував для продажу символіки та товарів.

1
0

Додати коментар

Відмінити Опублікувати