03 вересня 2019, 14:49

Кіберспорт як вид спорту і нова індустрія: проблеми росту

Опубліковано в №36 (690)

Юлія Толмачевська, заступник директора Центру спортивного права

Неофіційні змагання з кіберспорту розпочалися понад 20 років тому, коли з'явилася перша мережева «стрілялка» — «Doom 2», в яку одночасно можна було грати одразу багатьом геймерам. Перший офіційний турнір був організований у 1997 р., коли в США заснували Кібератлетичну професійну лігу (CPL), в якій змагалися у «Quake». Сьогодні одним з наймасштабніших світових турнірів є «The Internationals», в якому грають у «Dota 2». У 2017 р. призовий фонд цих змагань, які приймає американський Сіетл, досяг 20 млн доларів. Переможці з китайської команди «Wings Gaming» отримали 9,1 млн доларів.


Маєте Телеграм? Два кліки - і ви не пропустите жодної важливої юридичної новини. Нічого зайвого, лише #самасуть. З турботою про ваш час!


Сьогодні кіберспорт умовно можна поділити на такі «види»:

  • «стрілялки» (шутери) — «Counter-Strike», «Warface»;
  • стратегії — «StarCraft», «WarCraft»;
  • командні рольові ігри, в яких гравці керують своїм персонажем, постійно його розвиваючи — «League of Legends», «Dota 2»;
  • спортивні симулятори футболу, хокею, баскетболу — FIFA, NHL;
  • технічні симулятори, в яких люди грають за водія танка, літака або автомобіля — «World of Tanks» тощо.

Отже, кіберспорт стрімко розвивається у світі та наразі вже стає серйозним конкурентом для традиційних видів спорту. Сьогодні кіберспорт офіційно визнаний видом спорту в багатьох країнах світу. Мільйони шанувальників спостерігають за кіберспортивними змаганнями у Північній Америці, Азії (особливо у Південній Кореї та Китаї), Європейському Союзі (зокрема, в Німеччині та Великобританії).

Динаміка зростання ринку кіберспорту вражає. У 2015 р. прибуток від усієї індустрії кіберспорту становив близько 325 млн доларів, у 2016 р. — 463 млн доларів, у 2017 р. — майже 1 млрд доларів, а у 2018 р. — вже понад 1 млрд доларів. За прогнозами фахівців, у 2020 р. світовий ринок кіберспорту досягне обсягу в 1,5 млрд доларів.

В нашій країні кіберспорт також поступово розвивається. Зокрема, у Києві функціонує один з найкращих комп'ютерних центрів у Європі. Він має назву «Київ Кіберспорт Арена». Тут постійно проводяться кіберспортивні змагання різної складності та значущості. В Україні також є своя кіберспортивна ліга «Star Ladder» з «Dota 2» і «C‑S: GO».

Варто зазначити, що загальні основи кіберспорту подібні до традиційних видів спорту: кваліфіковані спортсмени (гравці), яких підтримують шанувальники та спонсори, конкурують один з одним у живих виступах. Звісно, стала система кіберспорту ще формується, але вже зараз можна виокремити її складові елементи: кваліфіковані гравці; аматорські та професійні команди, які беруть участь у змаганнях з провідних видів кіберспорту; організатори події (переважно — ліги); вболівальники; розробники відеоігор (саме вони створюють та поширюють відеоігри, які використовуються у кіберспорті); транслятори; спонсори та інші суб'єкти (зокрема, рекламодавці).

На відміну від традиційних видів спорту, де Міжнародний спортивний арбітражний суд (далі — CAS) є основним органом для вирішення спорів, у сфері кіберспорту поки що немає відповідного органу. Однак кількість спорів у кіберспорті майже не поступається кількості спорів у традиційному спорті, а питання можливості розгляду кіберспортивних спорів у CAS поки що є відкритим.

Все це призводить до певних проблем у визначенні юрисдикції для вирішення спорів у сфері кіберспорту. Зокрема, видавці ігор та організатори турнірів змагаються за право вирішувати зазначені суперечки між собою. У разі порушення авторських прав видавці зазвичай намагаються захистити свої права в національних судах.

Отже, що саме впливає на вибір юрисдикції для розгляду спорів у сфері кіберспорту в умовах відсутності чітких правил визначення юрисдикції? По‑перше, місце розгляду спору наразі може бути визначене у відповідному контракті. По‑друге, необхідно зважати на правила проведення турнірів, які також можуть містити відповідні умови. По‑третє, обираючи орган для розгляду спору, необхідно зважати на часовий чинник. Якщо є можливість зачекати, варто звернутися до національного суду. По‑четверте, потрібно зважати на сутність спору та наявність іноземного елемента. Якщо він присутній, то є сенс звернутися за допомогою до транснаціональної організації, не залучаючи національні суди.

Загалом, існує декілька шляхів вирішення спорів у сфері кіберспорту:

  • Судовий процес

Якщо суперечка локалізована в одній юрисдикції (за контрактом або за географією) та не потребує швидкого вирішення, традиційний судовий процес через відповідні національні суди залишається прийнятним варіантом. Проте слід пам'ятати, що eSports — це індустрія цифрових розваг, яка за своєю природою є міжнародною: переважна більшість суперечок, ймовірно, мають міжнародний аспект, який вимагає більш широкого та гнучкого правового підходу. Суперечки з приводу «lex fori» та «forum non-conveniens» можуть ускладнити справу й зробити її занадто витратною.

  • Традиційний комерційний арбітраж

Арбітражний процес є більш гнучким, ніж традиційний судовий процес, тому комерційні арбітражні суди вважаються більш привабливими з позиції вирішення більшості міжнародних комерційних суперечок, включаючи численні спонсорські та ліцензійні спори. Однак тривалий час розгляду та значні витрати також можуть бути непривабливими для багатьох кібергравців, команд або молодих компаній, які намагаються пробитися в цій новій галузі. Приміром, звіт «The London Court of International Arbitration» (далі — LCIA) свідчить, що витрати сторін на вирішення спору в цьому арбітражі в середньому складають 97 тис. доларів, а часові затрати — 16 місяців з моменту ініціювання до винесення рішення.

  • Спортивний арбітражний суд (англ. — Court of Arbitration for Sport (далі — CAS))

Можна було б припустити, що CAS є найбільш прийнятним органом для вирішення спорів у сфері кіберспорту. Зрештою, традиційний спорт і кіберспорт дуже схожі за своєю суттю. Проте кіберспорт має певну специфіку, яка ускладнює розгляд спорів у CAS. По‑перше, CAS наразі не має жодного фахівця з відеоігор у списку арбітрів, тому технічна експертиза може бути ускладнена. По‑друге, поки що відсутня узгоджена позиція суб'єктів кіберспортивної діяльності (видавців, організаторів турнірів, спортсменів) щодо визначення CAS як органу з розгляду спорів у сфері кіберспорту. По‑третє, CAS досі не визнає кіберспорт як спорт, який підпадає під його юрисдикцію.

  • Спеціальні арбітражні органи та особи, уповноважені на розгляд суперечок

Всесвітня асоціація кіберспорту (WESA) була заснована сімома європейськими кіберспортивними командами та ESL у травні 2016 р. Таким чином, був створений арбітражний суд для вирішення спорів у кіберспорті. Основною метою появи зазначеної організації є створення «парасолькового» арбітражного суду для сфери кіберспорту (своєрідний CAS для кіберспорту). Однак наразі ця організація не розпочала активну діяльність. При цьому варто зазначити, що саме арбітражна форма розгляду суперечок є найбільш ефективною для розвитку кіберспорту завдяки можливості швидкого реагування на проблеми, що виникають.

Отже, відносини у сфері кіберспорту швидко розвиваються, що тягне за собою виникнення суперечок між його суб'єктами. Проте сьогодні відсутня ефективна інституційна система для розгляду зазначених спорів. Тому існує нагальна потреба створення дієвої системи органів з розгляду спорів у сфері кіберспорту як на національному, так і на міжнародному рівні.

0
0

Додати коментар

Відмінити Опублікувати